Die Entwicklung interaktiver, multimedialer Kursdokumente, angepasst an Bedürfnisse, Lernziele, Voraussetzungen und Lernstil des Lernenden ist eine komplexe Aufgabe. Professionelle Autoren und Verlage haben die technischen und didaktischen Möglichkeiten zur Erstellung solcher Dokumente, kennen aber nicht die vorliegende Zielgruppe und Lehr-/Lernsituation. Lehrer kennen ihre Zielgruppe und das eigene didaktische Konzept, haben aber meist nicht die Möglichkeiten, multimediales und interaktives Kursmaterial zu erstellen.
Ausgehend von dieser Situation wurde das Projekt CHAMELEON gestartet. Ziel ist die Entwicklung von Formaten und Werkzeugen für anpassbare, erweiterbare und kombinierbare Kursbausteine, so genannte "Lernobjekte" und vorstrukturierte Dokumentvorlagen. Lernobjekte werden von professionellen Autoren, Programmierern, Pädagogen und Designern mit existierenden Autorenwerkzeugen und Programmierumgebungen entwickelt. Lernobjekte werden von Verlagen veröffentlicht, bleiben aber typischerweise als Halbzeuge anpassbar und erweiterbar. Lehrer selektieren die für ihre Lehr-/Lernsituation passenden Lernobjekte, passen sie ggf. an ihre eigene didaktische Struktur bzw. das eigene Design an, erweitern sie mit eigenen Inhalten und kombinieren und integrieren sie in die Dokumentvorlagen zu spezifischen Kursdokumenten. Dafür benötigen sie visuelle Werkzeuge für die Selektion, Anpassung und Kombination von Lernobjekten ohne Programmierkenntnisse zu benötigen.
Um Interoperabilität und Plattformunabhängigkeit zu gewährleisten, basieren Lernobjekte auf offenen und de facto Standards, wie z.B. der Programmiersprache Java, XML, JPEG und MPEG, können aber auch in proprietären Formaten entwickelt werden.
Kursdokumente können in passive (oder statische) und (inter)aktive Lernobjekte unterteilt werden. Passive Lernobjekte (z.B. Texte, Bilder, Animationen, ...) benötigen keine Interaktionen mit dem Lerner (abgesehen vom Lesen bzw. Betrachten) zur Vermittlung ihres Inhalts. Solche Lernobjekte können mit klassischen Dokument- und Medienformaten, wie z.B. XHTML, XML oder SMIL repräsentiert werden. Interaktive Lernobjekte (z.B. Simulationen, Lernerfolgskontrollen oder virtuelle Praktika) lassen den Lerner mit dem Inhalt interagieren, er kann Parameter anpassen, Übungsaufgaben lösen, seinen Pfad durch das Kursdokument beeinflussen sowie eigene Kommentare, Verweise und Inhalte hinzufügen. Interaktive Lernobjekte können mit existierenden multimedialen Autorenwerkzeugen und Programmierumgebungen entwickelt werden.
Die Kursinhalte werden mit der XML-Grammatik "TeachML" repräsentiert. TeachML besteht aus mehreren Modulen, z.B. für didaktische Strukturen, Inhalte, Lernerfolgskontrollen und Lernermodelle. Sowohl TeachML Dokumente, als auch interaktive Lernobjekte und Medieninhalte werden in einer Datenbank abgelegt. Abhängig vom Lernermodell selektiert der Dokumentgenerator die benötigten Lernobjekte und Dokumentvorlagen aus der Datenbank. Stylesheets konvertieren das TeachML-Dokument in das benötigte Ausgabeformat. Die benötigten Informationen über den Lernenden können z.B. durch die Lösungen von Lernerfolgskontrollen oder die Häufigkeit der Benutzung des Hilfesystems gewonnen werden und fließen zurück in die Aktualisierung des Lernermodells. Abbildung 1 zeigt die Architektur des Dokumentgenerators.