Interaktive 3D-Grafik im World Wide Web ist ein faszinierendes Medium und besitzt zugleich Erfolgspotential für Produktvisualisierungen, Lehr-/Lernsysteme und andere Anwendungen. Für deren Entwicklung existieren bisher jedoch kaum Richtlinien und Standards, und die eingesetzten 3D-Technologien sind größtenteils nur für Experten zu beherrschen.
Der erste Teil des Buches führt in die Thematik dreidimensionaler Benutzungsschnittstellen und ihrer Interaktionselemente, der sogenannten 3D-Widgets, ein. Mit der Beschreibung von Gestaltungsrichtlinien, Navigations- und Strukturmetaphern sowie einer ausführlichen Systematisierung existierender 3D-Widgets nach ihren Einsatzbereichen soll dem Entwickler die Konzeption dreidimensionaler Anwendungen erleichtert werden.
Der zweite Teil widmet sich der Erstellung dreidimensionaler multimedialer Anwendungen auf der Grundlage einer dokumentzentrierten Komponentenarchitektur. Mit Hilfe eines visuellen 3D-Autorenwerkzeuges ist es nun auch computergrafisch weniger versierten Entwicklern möglich, interaktive 3D-Anwendungen aus wiederverwendbaren, standardisierten Bausteinen zusammenzusetzen. Die aus dem Autorenprozeß resultierenden XML-Dokumente können schließlich in verschiedene 3D-Formate für das World Wide Web transformiert werden.
Dr.-Ing. Raimund Dachselt, geboren 1971 in Elbingerode (Harz), studierte Informatik an der Technischen Universität Dresden und der University of Glasgow. Schon während des Studiums waren interaktive Computergrafik und Informationsvisualisierung wichtige Interessenschwerpunkte. Im postgradualen Ergänzungsstudiengang Designinformatik an der Burg Giebichenstein, Hochschule für Kunst und Design Halle, entstanden in interdisziplinärer Zusammenarbeit VR-Anwendungen mit 3D-Benutzungsschnittstellen. Damit waren wichtige Grundlagen für weitere Arbeiten auf diesem Gebiet gelegt. Seit 1998 ist der Autor als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Multimediatechnik der TU Dresden in Forschung und Lehre tätig.
Zusammenfassung (1 Seite) als PDF
Kurzfassung (10 Seiten) als PDF
1 Einleitung
1.1 Hintergrund und Motivation
1.2 Problemdefinition und Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit
2 3D-Echtzeitgrafik im World Wide Web
2.1 Einführung und Abgrenzung
2.2 Anwendungsdomänen
2.3 Internetbasierte 3D-Formate und -Technologien
2.4 Entwicklungsstand und Trends
3 Metaphern und Widgets für interaktive
3D-Anwendungen
3.1 3D-Benutzungsoberflächen
3.2 Gestaltungsrichtlinien für 3D-Anwendungen
3.3 Action Spaces: Konzept und Metaphern
3.4 3D-Widgets: Klassifikation und Systematisierung
3.5 Spezifikation von 3D-Widgets: auf dem Weg zu Standards
4 CONTIGRA: Konzeption einer
3D-Komponentenarchitektur
4.1 Motivation und Anforderungsanalyse
4.2 Software-Komponentenmodelle und ihre Eignung für 3D-Grafik
4.3 Verwandte Arbeiten - eine Klassifikation
4.4 Der dokumentzentrierte Lösungsansatz
5 CONTIGRA: Das deklarative
Dokumentenmodell
5.1 Einsatz der Extensible Markup Language (XML)
5.2 CoApplication - Beschreibung von 3D-Applikationen
5.3 CoComponent - Beschreibung der Schnittstelle
5.4 CoComponentImplementation - Beschreibung der Implementierung
6 CONTIGRA: Der Autorenprozeß und seine
Werkzeuge
6.1 Existierende 3D-Autorenwerkzeuge
6.2 CONTIGRA-Prozeßphasen und beteiligte Autoren
6.3 Anforderungen an ein 3D-Autorenwerkzeug
6.4 Der CONTIGRABUILDER im Überblick
6.5 Die prototypische Realisierung
6.6 Beispielanwendungen
7 Zusammenfassung und Ausblick
7.1 Zusammenfassung der Kapitel und ihrer Beiträge
7.2 Diskussion
7.3 Zukünftige Arbeiten
Komplettes Inhaltsverzeichnis (PDF)
Kurzfassung der Dissertation (11
Seiten, PDF)
Komplexe Demoanwendung zur Bestuhlung des Internationalen Congress
Centers Dresden
Weitere Contigra-Demonstrationsbeispiele